Webduino 模擬器:網頁遙控器控制動畫(Webduino Simulator: Web-controlled Animation)

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這次要用Webduino網頁的遙控器來控制Arduino模擬器上的 LED 點矩陣來產生動畫,首先本篇文章所用到的 LED 點矩陣圖形是由LED點矩陣圖形代碼產生器http://webduinoio.github.io/demo/max7219/ 所建立出來的。

模擬器的接線方式,為一組 LED 點矩陣 ,DIN接 UNO D11,CS接 UNO D10,CLK接 UNO D9,VCC接 UNO 5V,GND 接 UNO GND。


程式積木部分為:


範例網址:https://simulator.webduino.io/#-Kz3nVrfexs8RB-jfn1w

影片:


Webduino 模擬器:按鈕控制LED亮滅 (Webduino Simulator: Control a LED with a Button)

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這次換用 Webduino 模擬器上的按鈕來控制 LED 燈。
This tutorial will control a LED with a button. 

模擬器的接線方式,為一顆 LED ,長腳接D13,短腳接GND。(注意:實際硬體的LED燈是需要接上電組的,不然LED燈有可能會燒掉。)以及一個按鈕,S接D10,V接5V,G接GND。

Wiring:
  1. LED anode --> UNO D13
  2. LED cathode --> UNO GND
  3. Button S(signal) --> UNO D10
  4. Button V(voltage) --> UNO 5V
  5. Button G(ground) --> UNO GND


The circuit design is the following diagram. (Note: a resistor is needed for physical wiring to avoid destroying a LED.)



程式積木部分為:
The code:



影片 (Demo Video):

物聯網 NodeMCU 開發環境建立 (Preparing NodeMCU IoT Development Environment)

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NodeMCU是具有聯網能力的 ESP8266 開發套件,整合了GPIO、PWM、I2C、1-Wire、ADC等硬體功能,方便開發物聯網相關的應用,而TUNIOT是以積木程式來產生程式碼的網頁平台:

本文將說明如何以建立 NodeMCU的積木程式開發環境。

硬體材料
NodeMCU一套
MicroUSB線一條
行動電源一顆

NodeMCU開發環境建立
請至Arduino官網 https://www.arduino.cc/en/Main/Software,下載最新版的Arduino IDE安裝程式,下圖藍色箭頭所指。
從Arduino IDE中的檔案==>偏好設定

來設定ESP8266程式庫來源: http://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json

從Arduino IDE中的工具==>開發版==>開發版管理員,來開啟開發版管理員工具

開發版管理員工具搜尋 ESP8266,並安裝

接著在工具==>開發版中選擇NodeMCU:

接著進入 TUNIOT 網站,開始積木程式設計。打開積木範本

使用內建範本Model 1

點選存檔案按鈕

輸入檔名

以Arduino IDE開啟 TUNIOT_Hello.ino 檔案,會出現下面畫面,請選擇確定

按下編譯按鈕,白色箭頭所指的勾勾


成功編譯的畫面如下:

此時,使用 TUNIOT 積木程式來開發 NodeMCU 物聯網的環境已建立完成,接著就可以開始著手設計物聯網的應用了。

Webduino 模擬器:網頁燈泡控制 LED 燈( Webduino Simulator: A Image-controlled LED )

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自從知道 Webduino 有模擬器後,三不五時就試試看有什麼功能,最近才知道原來有網頁可以做互動,於是就拿模擬器與網頁互動功能來玩玩看了,首先來個控制LED燈吧。

模擬器的接線方式很簡單,就是一顆 LED 而已,長腳接D13,短腳接GND。(注意:實際硬體的LED燈是需要接上電組的,不然LED燈有可能會燒掉。)


接著就是程式積木部份了,也很容易了解。

範例網址:
https://simulator.webduino.io/#-KytkfHro-O1lT853DDa


示範影片:

鍵盤、按鈕、按鍵壓住時會連發嗎

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本篇文章假設硬體沒發生機械彈跳(Bounce)訊號的情況下,如何處理彈跳情況(Debounce)請參考【Arduino教學】實作05-按鈕Debounce教學影片[Arduino] 消除機械彈跳 – Debounce 與 
探討:Button Debouncing (軟體作法)兩篇文章。

小時候玩紅白機(任天堂)時,用過連發把手與不連發把手,當時也不知道其中的原理,只覺得好玩,不過偶而會發現「連發」的功能有時也不好用啊,例如格鬥遊戲,需要「重擊」時,連發的功能完全無法用「重擊」攻擊對手阿 XD。那我們來了解一下按鍵的連發與不連發在積木上會是怎麼做。

觀念說明:
連發就是「在重複判斷按鍵是否有按下時,按鍵正好有按下。」類似下圖的概念,所以只要壓住按鍵,程式就會幫按鍵做連發的動作。

若要成為不連發的情況,需判斷按鍵「由放開狀態變成按下狀態」(下圖紅色箭頭所指的地方)才做動作。


mBlock範例:移動Panda

此範例使用mBlock上的兩個事件功能:當按下XXX當鬆開XXX。而本文範例以上移鍵為例子。

壓住上移鍵時會連發的積木版本會像下圖


壓住上移鍵時不連發的的積木版本會像下圖

此程式觀念了解後,就可以應用到 Arduino 按鈕或開關相關的程式處理了。

Scratch 端變數功能 ( Cloud Variables in Scratch )

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在線上版 Scratch 建立變數時,有【雲端變數】選項可以勾選。

那雲端變數的功能可以用來做什麼呢?將數值儲存在雲端,當Scratch程式關閉時,會自動將雲端變數存在Scratch的雲端主機上,而在Scratch程式啟動時,會將這些存在雲端主機的數值讀取出來。雲端變數可用來記錄訪客人數統計、遊戲的最高分等。

底下的範例【誰是計算神】用到三個雲端變數來記錄前三名的得分

誰是計算神,看看在30秒內能答對幾題!