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目前顯示的是 7月, 2020的文章

Scratch 3 猜拳遊戲(Rock Paper Scissors Game)

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若您覺得文章寫得不錯,請點選文章上的廣告,來支持小編,謝謝。 猜拳遊戲 是很多人都會玩的遊戲,猜拳的規則如下: 出拳時可以出剪刀(Scissor)、石頭(Rock)、布(Paper)。 石頭勝剪刀、剪刀勝布、布勝石頭。 兩人對戰。 猜拳時需喊口令。 可見下圖(此圖取自 維基百科 ) Scratch積木程式先備知識: 變數(Variable)、亂數(Random number)、角色(Sprite)、造型(Costume)、廣播(Broadcast)的使用。 遊戲製作步驟 ( 底下程式積木僅供參考,設計方式不是只有一種。 ) 步驟一:下載圖檔 可用 Google 尋找,但要注意版權,此文所用石頭、剪刀、布的圖檔取自 https://iconarchive.com/show/windows-8-icons-by-icons8.html 。 步驟二:建立 Human 角色 按下角色的 貓臉(右上角有加號) 圖示,選擇 繪圖 ,角色名稱為 Human 。 在造型的頁面,點選 貓臉(右上角有加號) 圖示,選擇 上傳 。 選擇的石頭、剪刀、布的圖檔 此時,Human角色的造型如圖: 更改造型的順序,讓 造型 1 為剪刀 造型 2 為表布 造型 3 為表石頭 步驟三:建立 Computer 角色 在 Human 角色上按下右鍵,點選 複製 ,將角色命名為 Computer 。 步驟四:修改 Computer 角色造型 可任意修改 Computer 角色的造型,本文是用繪圖裡的 填滿工具來改變 Computer 角色的 石頭、剪刀、布的 顏色 。 更改造型的順序,讓 造型 1 為剪刀 造型 2 為表布 造型 3 為表石頭 步驟五:建立變數 建立電腦出拳的 ComHand 變數,以及玩家出拳的 HumHand 變數。 在此範例會使用變數的數字來表示出了什麼拳: 數字 1 代表剪刀 數字 2 代表布 數字 3 代表石頭 步驟六:設計 Human 角色積木程式 步驟七:設計 Computer 角色積木程式 ...

雲林縣東興國小2019下學期樂高社團活動紀錄

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若您覺得文章寫得不錯,請點選文章上的廣告,來支持小編,謝謝。 此次社團所使用的主要樂高積木組為:LEGO MINDSTORMS Education NXT Base Set (9797)。 2020/03/07 第一次上課就玩一下 LDD 模擬軟體吧! 2020/03/20 現在的小朋友真的很厲害!自己組好,程式也自己完成! 2020/04/17 沒有實體可碰觸的積木時,我們用軟體來過過癮吧! 2020/05/03 手轉的戰鬥陀螺不好玩... LDD還是很有趣 自由發揮的這一組,請繼續組「大一點」喔! 2020/05/17 認識蝙蝠怎麼看世界囉! 2020/06/19 迴力車比賽 活動總結照片: 心得:一開始時,擔心那些第一次上樂高的學童們,因為本人上課的方式都是先讓學童自己試著看教材自己動手做,我不會手把手一直教,而是在旁邊觀察那些學童需要幫助的。幾次上課後,有些學童就會開始說:「不要什麼都一直問老師啦!自己先試試看,我也可以幫你喔。」聽到類似這些話的我,覺得辛苦有收穫了,因為 【培養會嘗試自學的孩子】 是我的目標之一。

資訊安全:組合語言 Debug 工具簡介

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若您覺得文章寫得不錯,請點選網誌上的廣告,來支持小編,謝謝。 此文章的測試環境為  Virtualbox 虛擬機 上的 Windows XP Pro版本。此篇文章是以 MS Dos 的 Debug 工具來撰寫組合語言。 MS DOS Debug 軟體介紹 MS DOS 下的 DEBUG 為可以檢視記憶體內容、直接存取記憶體內容、撰寫簡易組合語言程式以及程式除錯等功能的工具程式。執行方式為【 開啟命令提示字元(Command Prompt) 】 接著鍵入【 Debug 】,就會進入到 Debug 程式裡。 而Debug 的指令說明如下: C:\DOCUME~ 1 \admin>debug -? assemble A [address] compare C range address dump D [range] enter E address [list] fill F range list go G [ = address] [addresses] hex H value 1 value 2 input I port load L [address] [drive] [firstsector] [number] move M range address name N [pathname] [arglist] output O port byte proceed P [ = address] [number] quit Q register R [register] search S range list trace T [ = address] [value] unassemble U [range] write W [address] [drive] [firstsector] [number] allocate expanded memory XA [#pages] deallocate expanded memory XD [handle] ...

Scratch 3 的基本操作

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若您覺得文章寫得不錯,請點選文章上的廣告,來支持小編,謝謝。 在積木程式上點一下(積木程式會亮黃光)會在舞台區看到結果: 移動 定位到隨機位置 積木 程式 到腳本區: 增加音效積木程式到腳本區: 增加 重複無限次 積木程式: 說出 「我會瞬間移動」: 加上 綠旗 : 使用 尺寸改變 積木來做大小變化: 使用 造型換成下一個 來切換造型: 完成後可按下 綠旗 來播放動畫,拖曳積木程式到腳本區 是基本的操作,要熟悉一下喔。 練習題目: 讓貓咪角色在畫面上左右移動。 讓貓咪角色在畫面上滑行。 讓貓咪角色在畫面上旋轉。 讓貓咪角色的顏色一直變化。 自由發揮。

2020 雲林縣仁和國小 mBot 夏令營活動紀錄

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2020/07/15 ~ 2020/07/17 三天,筆者受邀至 雲林縣仁和國小 進行 mBot 夏令營的活動,在此紀錄,也感謝仁和國小 余老師的邀請。 2020/07/15 mBot 夏令營 Day 1: mBot元件認識 mBot 介紹 mBot 三模式 認識Scratch 積木,打地鼠遊戲製作 燈光音樂秀 Day 1 上課講義 Day 1 活動剪影 Day 1 Scratch 打地鼠作品 Day 1 心得: 小朋友的音感實在好。 小朋友很有才。 請繼續發揮自己的想法喔。 2020/07/16 mBot 夏令營 Day 2: 光線感測器 走長方形 推紙杯 軌道設計 巡跡程式設計 最後來個遙控器相撲比賽 Day 2 上課講義 Day 2 活動剪影 Day 2 相撲比賽 心得: 每位小朋友都認真地完成屬於自己的積木程式,也走完巡跡路線,明天一起繼續自我挑戰喔! 2020/07/17 mBot 夏令營 Day 3:巡跡競賽。 1. 直線競速 2. 巡跡賽 3. 創意軌道賽 【 疑,直線不是容易走嗎? 為什麼有紅色線呢? 是黑色就可以用嗎? ...etc... 】 Day 3 上課講義 Day 3 活動剪影 Day 3 直線競速 Day 3 循跡賽 Day 3 創意軌道賽 心得: 認真又積極的一群好孩子,有緣再會啦! 心得總結: 一開始有點擔心學童對程式設計會有害怕的情況,於是在開始積木程式教學時,就對學童說:「程式設計沒有標準答案,有想法,先試試,我也會協助你們喔。」在製作 Scratch 打地鼠時,學童就開始很積極地詢問:「怎麼計算分數」、「怎麼計時」等功能,學童在設計打地鼠一直意猶未盡地想繼續修改。而在循跡部分,也請學童自己設計軌道與設計程式,試著走走看,走完後,在一起討論所發現的疑問,例如:「同樣的程式,為什麼每次走的結果都不一樣」、「同樣的程式,在不同車子會有不同的結果」等。課程結束時,學童們也是意猶未盡地想繼續比賽,真是一群認真又積極的好孩子!我們有緣再見喔!

Scratch 3 介面說明

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若您覺得文章寫得不錯,請點選文章上的廣告,來支持小編,謝謝。 線上版 Scratch 3 開啟後的畫面如下: 主要可分為幾個區域: 功能表 :地球圖示可更改語言,檔案用來開啟舊檔、新建專案、存檔,教程為Scratch官方提供的自學教材。 積木區 :可從積木區的左方將積木程式拖曳到右方空白的積木區上,此部分就是Scratch的積木程式碼。 執行區 (也可說舞台區,筆者比較習慣稱呼執行區):可看到積木區程式的執行結果。 角色區 :新增或刪除與配置角色。 造型區 編輯角色的外觀圖形,Scratch有內建的角色圖檔,檔案可分為 點陣圖 與 向量圖 。 音效區 編輯 音效聲波的振幅與頻率 ,Scratch有內建的音效檔案。 簡單認識 Scratch 3 之後,可以試著編輯角色、音效、程式積木,先玩玩一些東西。也可 練習底下的牛刀小試 : 讓角色旋轉。 讓角色不停旋轉。 讓角色移動。 讓角色不停左右移動。 讓角色發出聲音。 在音效區設計自己喜歡的音效。 在造型區設計自己喜歡的角色圖案。

20200704 程式實作題 P1. 購物分析 參考解法

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若您覺得文章寫得不錯,請點選文章上的廣告,來支持小編,謝謝。 此題在高中生程式解題系統的題號為: f579. 1. 購物車 題目來源: 20200704 APCS 題目整理與詳解 題敘 給定二數字  X , Y X , Y ,及多個購物清單,問至少買入各一  X , Y X , Y  物之訂單有多少筆?買入一物的定義是,該物品加入購物籃的次數大於被拿出購物籃的次數。 購物清單格式: 每筆以  0 0  結尾,結尾前的各數字若為正整數  k k ,代表將商品  k k  放入購物籃,若為  − k − k  則代表將  k k  拿出。 範例測資 Sample 1 Sample Input 1 1 8 5 1 8 0 5 6 0 2 7 0 8 1 0 33 22 0 Output 1 2 範圍 1 ≤ m ≤ 100 , 1 ≤ t ≤ 100 圖解範例 底下為筆者所想出來的一些解法。 解法一:只用變數  aCnt:記錄 a 物品放入購物籃的數目  bCnt:記錄 b 物品放入購物籃的數目  cnt: 紀錄 T 行中有多少行皆放入 a, b兩物品 C++程式碼: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 #include <iostream> using namespace std; int main () { int a, b, t; // 讀取 a, b, t while (cin >> a >> b >> t) { // aCnt:記錄 a 物品放入購物籃的數目 // bCnt:記錄 b 物品放入購物籃的數目 // cnt: 紀錄 T 行中有多少行皆放入 a, b兩物品 int x, aCnt, bCnt, cnt = 0 ; // ...

Win Fly 四軸飛行器組裝與試飛

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此設備是由 雲造中心 提供給筆者的,筆者在本文作個紀錄。 盒子外觀 開箱內容 筆者照著組裝說明,四軸機組好後如下 遙控器組好後如下 試飛影片(筆者不太會操作) 整體而言,內附的組裝手冊的說明很詳細,只是組裝上有點費力,要一直壓,建議使用工具來協助組裝,不要學筆者一直用手來壓(苦笑)。