不插電活動:圖畫紙程式設計

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本篇文章主要參考Code.org上的不插電教材:「Paper Graph Programming」,進行的流程如下:
一、名詞認識
這部分要讓學生認識兩個名詞觀念:「演算法 Algorithm」與「程式 Program」。
可先讓學生先發表對這兩個字的認識,接著問學生Algorithm與Program的發音。

二、了解遊戲規則
說明有底下指令:
  • Move One Square Right 向右移動一格
  • Move One Square Left  向左移動一格
  • Move One Square Up 向上移動一格
  • Move One Square Down 向下移動一格
  • Fill-In Square with color 將方格塗上顏色
以上述指令進行此兩個例子的示範

此時,詢問學生有沒有比較好的指令表示方式?當然有囉。就是以圖形來表示:
問學生:「上圖的每個箭頭符號的動作是什麼?」並說明箭頭符號代表程式文字代表演算法

底下的演算法例子:
向右移動一格、向右移動一格、將方格塗上顏色。

可用圖形(也就是程式)表示:

於是我們就可以用更簡易的方式來表示之前的例子:

三、全班一起練習
以此例子作為開始:
老師念出下面的演算法讓學生開始用箭頭符號(程式)寫在紙上:
向右移動一格、將方格塗上顏色、向右移動一格、向下移動一格
將方格塗上顏色、向左移動一格、向左移動一格、將方格塗上顏色。
向下移動一格、向右移動一格、將方格塗上顏色、向右移動一格。

此時,可能會有學生發現有多餘的步驟,告訴他們這會在之後討論。設計出來的圖形(程式)會是:

如果學生還不熟悉如何進行的話,可再多進行幾個簡單的例子,例如:
等學生熟悉之後,再進行分組活動。

四、分組進行活動
此活動會用到Four-by-Fours Activity Worksheet活動檔案。
  1. 將學生分成兩人一組。
  2. 每組從活動檔案選擇一道題目圖形,例如 Image 5。
  3. 每組討論畫出此圖形的步驟(演算法)。
  4. 以箭頭符號來呈現這些步驟(演算法)的程式。
  5. 將程式與其他組別交換,以其他組別的程式畫出圖形。
  6. 選擇另一道題目圖形持續進行到六張圖形全部完成。


五、複習
1. 從此活動學到了什麼?
2. 使用相同的箭頭符號,但將「將方格塗上顏色」換成「放上磚塊」,那我們將會做什麼事呢?
3. 還可以使用這些箭頭符號來做什麼?
4. 底下哪一句符合學到的名詞觀念?還有哪一個名詞是今天學到的?
「一隻有很長的尾巴與漂亮羽毛的鸚鵡。」
「可以讓你完成工作的步驟清單。」
「一年開一次但聞起來氣味很重的花。」
5. 底下哪一種東西最像「程式」?
*有十二朵粉紅色花的花瓶。
*你最喜愛的歌曲之樂譜。
*裝滿小石頭的鞋盒。
解釋為什麼選擇這個答案。

六、個人練習
讓學生使用Graph Paper Programming Assessment來了解自己學習的狀況。


七、延伸思考
1. 設計圖形,並使用箭頭符號來說明如何畫出此圖形。
2. 有沒有其他箭頭符號可以使用的?
3. 如何設計出類似的活動?

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